The singularity что конечно же. Рецензия на Ashes of the Singularity

Ashes of the Singularity: Escalation - это игра в жанре стратегия, разрабатываемая Stardock Entertainment для платформы PC. Окружение в игре относится к cтилистике фантастика, а выделить особенности можно следующие: стратегия, стратегия в реальном времени, научная фантастика, симулятор, инди, для нескольких игроков, для одного игрока, будущее, космос, бенчмарк и другие. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока», «для нескольких игроков» и «совместная игра».

Во всем мире игра Ashes of the Singularity: Escalation распространяется по модели разовая покупка издателем Stardock Entertainment. На данный момент стадия игры - запущена, а дата её выхода - 10.11.2016. Бесплатно скачать Ashes of the Singularity: Escalation, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка.

MMO13 еще не вынес Ashes of the Singularity: Escalation оценку. Сайт metacritic оценивает эту игру на 8.1 из 10. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого оценивают эту игру своими отзывами на 7.8 баллов из 10.

Официальное описание игры гласит:

«Новая глобальная стратегия в реальном времени от создателей Sins of a Solar Empire. Человечество в опасности! Ужасные машины грозят вырубить нашу расу под корень.»

Ваш браузер не поддерживает это видео.

Прекрасная эра ПК, апогей которой пришелся год на 2005, дарила нам амбициозные до безумия, полные багов и непонятные где-то половине геймеров игрушки. Потом пришли консоли седьмого поколения, мир захватили мультиплатформенные блокбастеры, отлаженные, оптимизированные и понятные, как дважды два. Ashes of the Singularity - гостья из прошлого, ее вид даже слезу вышибает. Проверенный геймплей, опытные разработчики, передовые технологии, наполеоновские амбиции, а все вместе - полусъедобный продукт, который переварит явно не каждый ценитель.

Введу в курс дела. Ashes of the Singularity задумана как первая стратегия на DirectX 12, и в данном случае это означает не столько красивую фотореалистичную графику, сколько масштабные панорамы сражений. Если взять одного юнита, он выглядит как боевая машина из любой фантастики. Ничуть не примечательны и всякие лазеры и молнии в качестве его атак. Фокус в том, что в вашей армии могут быть тысячи и даже десятки тысяч таких юнитов, и вы сможете наблюдать хоть за поведением каждого отдельного танчика, хоть обозревать всю картину битвы, взлетев камерой в самое небо.


В отличие от Total War, где все-таки тактической единицей является отряд, в Ashes of the Singularity огромные ресурсы пожирает А1, позволяя каждом)" отдельному роботу не потеряться в общей свалке Вместо манипул, методично перемалывающих одна одну, здесь изрядный муравейник, где и не разберешь сходу, кто в кого и чем стреляет. Тормозит он как московская пробка, особенно если ваша видеокарта не поддерживает DirectX 12, действительно сильно повышающий производительность. На высоких настройках получается яркая феерия спецэффектов, а вот на низких, скорее, какой-то Crimsonland. Так что будь Ashes всего лишь игрой-бенчмарком, обзор закончился бы где-то на этой точке.


Но вспомним начало 2000-х и такие типичные ПК-игры, что всегда с характером В Ashes of the Singularity нужно провести несколько часов, и тогда вполне можно войти во вкус. Начнем хотя бы с того, что AI не зря ест свои ресурсы, и компьютерный противник непривычно гибко стратежит. Загружая один и тот же сейв в надежде предуготовиться к действиям бота, можно в первый раз получить атаку авиации по своему тылу, в другой раз - рейд крейсеров на вторую базу, а в третий, когда оборона баз укреплена, - дождаться лобовой атаки дредноута по своей главной армии. Пока не охватите всю карту разведчиками, победы не видать.

Геймплей Ashes of the Singularity именно стратегический, то есть требующий думать наперед, а не нажимать быстро кнопки, гоняться за секундами и крохами ресурсов. Последние здесь вообще не измеряются в единицах, вы следите только за притоком и расходом. Склады опустели? Не беда: закажите пару сотен юнитов в кредит (можно и вовсе включить автопроизводство), заложите десяток зданий, и они будут строиться по мере поступления материалов из добывающих шахт. Чем меньше приток, тем медленнее будет идти постройка. Отжимайте у противника шахты, соблюдайте баланс всех типов войск - и вы медленно начнете побеждать. В Ashes надо забыть про партии на 15-20 минут. Армии большие, но карты еще больше, и темп игры такой, что действия в разных концах карты происходят как в разных реальностях. Переброска войск между" фронтами может занять столько времени, что быстрее вызвать с орбиты рабочего, построить новые фабрики и нанять еще одну армию.


Войска в Ashes of the Singularity подразделяются не только по функциям (авиация, артиллерия, ремонтники), но и по тяжести. Мелкие фрегаты - пушечное мясо, чтобы на ранних этапах захватить побольше ключевых позиций. Крейсеры - уже сила, но с узкой областью применения: молнии “Зевса” мигом справятся с мелочью, а “Немезисы”, скажем, хороши против тяжелых судов. Возглавляют армию дредноуты, каждый из которых на счету, и неудивительно: эти гигантские корабли повышают уровни после каждой удачной битвы, обзаводясь новыми пушками, защитными дронами и другими наворотами. Однако и эта сила может разбиться о батарею оборонительных турелей, коих в Ashes of the Singularity пребогатый выбор - непривычное дело для современных стратегий, что балансируются в угоду динамике и внезапным атакам.


Есть много путей сломать шаблон, например, сделать упор на авиацию, которая за секунды долетит и прикроет уязвимое место в обороне. Или построить генераторы "кванты”, чтобы наносить орбитальные удары, ускорять добычу ресурсов или вызывать юнитов в неожиданные для противника точки. Эти способности уникальны для каждой из двух рас: Пост-людей и Субстрата - которые не так чтобы сильно, но все же различаются еще и балансом характеристик.

Нарисовав картину очень неплохой RTS, переходим к очевидному" вопросу: а нужен ли такой игре технологичный, но прожорливый до “железа” движок, который явно оставил изрядную часть целевой аудитории в аутсайде? Приходится признать, что нет, не стоят того завышенные требования. Большую часть времени вы обозреваете поле битвы с высоты, так что модельки юнитов неотличимы от спрайтов. При этом ландшафт карт довольно тосклив, физики нет, взрывы мультяшные, а здания строятся по сетке, как и 20 лет назад.


Чудо-AI справляется только с простейшими задачами, вроде боя стенка на стенку или захвата позиций на открытой местности. Но провести армию через узкое ущелье, вовремя отступить, бросить правильных юнитов в атаку в нужный момент - до этого AI не додумается сам, а игрок тонкого контроля лишен: любое резкое движение создает затор, и половина юнитов начинает хаотично “водить хороводы”. Особенно тяжело с авиацией, нарезающей такие петли, что ее даже не сразу словишь кур сором. Понятно, что реальный самолет не может зависнуть в воздухе, но под зенитки зачем же лететь?

К тому же Ashes of the Singularity попросту не использует свой большой потенциал. Например, у Stardock совсем не осталось денег на приличную кампанию. И если мы даже опустим примитивный сюжет про войну хороших с плохими, а также миссии, более напоминающие растянутое обучение, нам все равно не закрыть глаза на текстовые брифинги в уродливых окнах. И на откровенные лажи скриптов, вроде как в задании на оборону реактора, где последняя волна атакующих проходит за 10 минут до конца таймера, и остаток миссии приходится просто смотреть на экран. Стоит ли говорить, что уровни сложности различаются только цифрами характеристик, а кампания есть только за одну из рас? Шиканули с графикой - а в итоге попали в В-класс на одну полку с какой-нибудь Deserts of Kharak.

Но если слова “Глава первая” в названии кампании внушают надежду увидеть что-то приличное в дополнении, то сонная музыка и невнятные звуки вряд ли уже заменят. Последние отчасти напоминают игрушечные лазеры, отчасти - урчание в животе. Там, где Ashes не может взять технологией, у нее очевидные проблемы с собственным стилем: его не охарактеризуешь иначе как словом “обычный”.

По большому счету, Ashes of the Singularity - это только “скирмиш” на 25-и имеющихся картах. Не так уж и мало, особенно если играть не только с компьютером. но и с друзьями. Но эта игра и стремилась к большему и достойна большего. Остается надеяться, что у Stardock найдутся ресурсы нарастить на толковую механику мясо интересного контента.


Вердикт


Несмотря на большое количество оговорок, Ashes of the Singularity способна подарить немало часов непривычного стратегического геймплея и стать какой-никакой, но все-таки альтернативой Starcraft 2. Если, конечно, вам удастся запустить ее на своем компьютере.


Итоговая оценка: 7 баллов из 10!

Скромность никогда не входила в число добродетелей . В создатели «золотого стандарта 4Х-стратегий» (и их коллеги из ) обещали «инновационный и глубокий стратегический геймплей» невиданных доселе масштабов. К сожалению, на самом деле у них получилась этакая машина времени — игра напоминает ту далекую эпоху, когда каждый RTS-клон хотел казаться передовым и уникальным.

Постчушь

Грустные мысли возникают с самой завязки сюжета, который призван объяснять игровые механики избитым набором стереотипов и несуразностей. В очередной раз нас отсылают в далекое будущее. Люди наконец-то достигли сингулярности с искусственным интеллектом и перешли на новую ступень развития, став «постлюдьми». Строгий учет количества этих продвинутых индивидуумов ведет Постчеловеческая Коалиция – их всего-то чуть больше сотни. Так вселенную защищают от полного разграбления, ведь основное занятие «избранных» – колонизация и приватизация планет с целью извлечения ресурса туриний (ничего не напоминает?) и эфемерного «прогресса человечества». При этом один постчеловек легко контролирует огромную инфраструктуру планеты, подключаясь к нексусу – центральному командному узлу, через который он отдает приказы беспилотной технике.

Всерьез следить за поворотами и неожиданными откровениями нет никакого смысла. Мало того, что вся история подана в виде диалогов говорящих голов на фоне вяло анимированных заставок, так она ещё и до предела предсказуема — очередная вариация на тему войны людей и машин.

Конечно, предъявлять претензии к сюжету RTS, к тому же явно ориентированной на мультиплеер, не слишком честно. Вон, у он тоже был обозначен лишь в общих чертах. А свою прародительницу старается прилежно копировать.

Пепел и алмазы

Уши торчат отовсюду – те же два ресурса (естественно, под новыми названиями), те же очереди при строительстве, похожие угловатые юниты, знакомая логика формирования армий. К привычному еще со времен геймплею добавили несколько механик из других стратегий: обязательные нынче контрольные точки, орбитальные способности (удары по площади, материализация подкреплений из воздуха и прочие фокусы) и апгрейды. Но даже для человека, который в глаза не видел , происходящее на экране покажется стандартным RTS-действом.

Шахты, привязанные к месторождениям, и специальные здания производят ресурсы; инженеры строят базы (в ассортименте знакомые фабрики и турели); несмотря на красивые названия из греческой мифологии, типы юнитов навевают тоску. Беспилотные корабли различаются размерами – от маленьких фрегатов до огромных дредноутов с линейкой здоровья как у целой армии. Только они, благодаря набору опыта и «прокачке», способны вызвать какой-то интерес. Но за ним быстро следует разочарование – выбор обычно сведён к увеличению урона или живучести.

Есть, конечно, и тактические нюансы. Вышеупомянутые суперспособности могут быть как деструктивными, так и созидательными: например, можно на время увеличить производство ресурсов в определенной области. Доступ к ним открывают соответствующие здания, так что очередь для инженеров надо планировать заранее. Для способностей и глобальных апгрейдов нужен отдельный ресурс (кванта), расход которого необходимо контролировать: в нужный момент один орбитальный удар может решить исход битвы (если рядом нет генератора помех).

Тем не менее, возможности прискорбно ограничены. Игра в принципе не поражает разнообразием – набор построек аскетичен до предела, как, впрочем, и состав юнитов в рамках логики «камень-ножницы-бумага» (флот вообще не представлен – постлюди, видимо, пренебрегают морем). Различия между двумя сторонами конфликта не столь существенны: живучие, но медленные и мобильные, но хлипкие. За кого ни играй, армии получаются однообразными, а выигрывает тот, у кого они больше. К классическому условию победы – уничтожению вражеского командного центра – добавлен захват генераторов туриния. Впрочем, на увлекательность миссий это не влияет, в большинстве случаев всё заканчивается большим взрывом на базе противника. Закономерно, раз уж в самом начале кампании в качестве оптимальной победной стратегии предлагается забрасывать врага волнами пушечного мяса.

Отходы крематория

Таким неуклюжим образом разработчики намекали на свой главный козырь – масштаб сражений. В мультиплеере, где скорость принятия решений часто важнее доступных вариантов, ограниченный инструментарий можно было бы простить – лишь бы тысячи машинок красиво взрывались на экране. Тем более что в сетевых матчах доступны огромные карты, рассчитанные на шестерых игроков.

Увы, приснопамятная система контрольных точек накладывает ограничения на местную топографию – почти все карты представляют собой цепь узких каньонов, заканчивающихся крупными плато, и огромным армиям просто негде развернуться. Когда же территорий становится больше и возникает необходимость их защищать, войска неизбежно приходится дробить – упомянутые уже каньоны и горные хребты мешают быстрому перемещению по карте от одной точки к другой. Всё это усугубляет отвратительный алгоритм поиска пути и черепашья скорость «мета-юнитов» (так вычурно здесь именуют объединенные группы).

Упущенных возможностей жаль ещё и потому, что технически игра легко «переваривает» большие скопления боевой техники. особо подчеркивает, что выступает в качестве презентации «революционного» движка Nitrous, а также является одной из первых игр для DirectX 12. Но, несмотря на приличный показатель fps, проблемы подстерегают и тут: обладателей Windows 7 и ниже могут преследовать постоянные графические «глюки», вылеты и зависания после победы в миссии. К тому же графика не поражает воображение (а разница между версиями будет заметна только очень дотошному наблюдателю), и действительно неплохо выглядят только спецэффекты. Ну а единственное, что полностью и безоговорочно удалось , – интерфейс. Правда, для тех, у кого в послужном списке хиты вроде , это не такое уж и достижение.

* * *

Прошло уже почти четыре месяца после выхода игры, однако в мультиплеере всё ещё теплится жизнь. Видимо, сидящим на голодном пайке современным поклонникам жанра достаточно и тех ограниченных возможностей, которые предоставляет . Но только очень тяжелый синдром стратегической отмены может заставить ветерана RTS купить эту игру.

Cybersvine

Ashes of the Singularity

Ashes of the Singularity - стратегия в реальном времени от разработчиков из Oxide Games. Справедливо будет сказать, что движок игры Nitrous и сама игра созданы с участием Stardock Entertainment, которые в свою очередь выпустили такие успешные проекты, как Galactic Civilizations и Sins of Solar Empire. Жанр стратегии угасает, все реже вы можем увидеть новую игру, вокруг которой много шума. Перед нами самая типичная стратегия за одним исключением, десятки юнитов сменились сотнями. Сеттинг далекого будущего и война за ресурсы.


Трейлер приуроченный к выходу игры

Давным-давно, в далекой-далекой галактике!

2178 год. Технический прогресс вышел из-под контроля человека. Необходимый для людей ресурс Туриниум можно получить переработкой других планет. Коалиция людей удаленно отправляет в бой роботов против других неорганических людей, которые подчинены ИИ The Substrate.

Короче люди отправляют роботов против роботов на войну за ресурс, который нужен и тем, и другим. Сюжета здесь нет.


Трейлер геймплея

Самая обыкновенная стратегия... Почти...

В начале игры у вас есть главное здание Нексус и несколько инженеров. Инженеры - ваши строители, оборудуйте месторождения ресурсов. Также они строят здания и ремонтируют юнитов.

Все ваши здания в игре соединены между собой желтой дорожкой. Захватывая новые регионы, вы создаете связь между ресурсами других регионов и своим Нексусом.
Экономика
Наверно, слишком громкое слово для местного взаимодействия с ресурсами. Каждое подконтрольное месторождение приносит ресурсы, чтобы увеличить прирост, необходимо их оборудовать. У вашего ресурса есть три показателя: его доход/расход, текущее наличие, вместимость. Когда вы строите здания или юнитов, появляются расходы. Старайтесь сохранить баланс между вместимостью и нулевым остатком, отстраивая здания и юнитов на пике продуктивности.

Ресурсов всего 4, первостепенных 2

  • Метал - первый простой ресурс, материал для постройки зданий и юнитов. Добывается в месторождениях.
  • Радиоактивы - второй простой ресурс, расходуется на топливо для усовершенствованных зданий и юнитов.
  • Туриниум - некоторые регионы могут содержать генераторы туриниума, может быть условием для победы.
  • Кванта - суперресурс используемый для совершенствования всех технологий. Также позволяет использовать глобальные способности Нексуса.
Сражения
Карта разбита на регионы, на которых расположены ресурсы и генераторы. Они будут защищены нейтральными войсками, после зачисток нейтралы со временем возвращаются, и вам необходимо защищать свою сеть ресурсов. Помимо нейтральных юнитов, у вас будет конкретный враг или сразу несколько. Разные постройки производят разных юнитов: летающие, наземные, разведчики и т.д. Летающие юниты будут оказывать разведку и прикрытие с неба. Наземные атаковать на ближних и дальних дистанциях. Другие осуществлять поддержку в бою. На планетах с низкой гравитацией возможна планировка боя в высоте. У каждого боевого юнита есть показатели дальности, скорости и урона.


Условия победы
Как и во всех стратегиях уничтожить всех противников или контролировать нужное количество Туриниума. Если вы накопите достаточно ресурсов, у вас будет возможность построить одно из глобальных оружий.
  • Вызов инженера. В начале игры инженеров могут создавать только в Нексусе. С расширением территорий вы будете все дальше удаляться от Нексуса. Так вот, вы можете потратить ресурс Кванту на вызов инженеров туда, куда вам будет угодно.
  • Игроки могут построить здание, которые может телепортировать юнитов в назначенное место тратя ресурс Кванта. Это может позволить вам напасть на врага с фланга.
  • Орбитальный удар - здесь все понятно, тратит Кванту.
  • Орбитальный щит.

Не совсем "звёздные" войны...

На первый взгляд, трудно поверить, что это игра 2016-го года. Космическая стратегия имеет неуклюжий внешний вид и кривое управление. Вы помните как выглядит шестилетний Starcraft II, в котором все графические элементы синергируют и создают единую картину? А какое управление у стратегии Blizzard? Здесь все наоборот.

Внешний вид
Самый мыльный ландшафт за последнее время, который я только видел. А по мыльному ландшафту катаются пластмассовые аляпистые космические аппараты и стреляют всеми цветами радуги. Это не связано с настройками графики и выбранной местностью. Неужели трудно подружить разработчиков с цветовой гаммой и создать не фантазию подростка, а насыщенную яркую картинку? Хороших примеров среди космических игр много: серия Mass Effect, Dead Space, опять же Starcraft. В Ashes of the Singularity каждый объект выглядит как инородное тело, хочется их больше разрушить, нежели развивать.

Звук и музыка сделаны на уровне, но ждать чего-то особенного не стоит.

Управление
Не нахожу подходящих слов. Каждый приказ отдается с задержкой, при чем вы не подумайте, это происходит при хорошей частоте кадров. Модели взаимодействия с игровым миром и игроком(коллижн-модели) не совпадают с текстурными моделями. Вы можете кликать по постройке, а она не будет выделяться. Каждое действие вызывает мучение, может быть, с привычкой это пройдет.


Камеру можно отдалить и понаблюдать за процессом

Все перечисленное поправимо. Но разве не проще сделать сразу хорошо, чем потом исправлять? Судя по всему, разработчики не ищут легких путей.

Мета-юниты

Все одинаковые юниты объединяются в группы, каждый ведет себя как остальные. Интерфейс игры позволяет легко собирать подобные группы, выбрав одного, у вас будет выделяться вся боевая группа. Боевые юниты не толпятся, а очень умно распределяются на линии фронта, как пролитая на пол вода. Инженеры при постройке ведут себя так же.


Все в "деле"

"В реальном мире летящий бомбардировщик индивидуален, у него есть оружие, радар, боеголовки. Но у нас в игре вы можете добавить свой бомбардировщик в мета-группу. И все юниты будут вести себя отталкиваясь от ресурсов целой мета-группы."

Разработчики хотят сказать, что вместо контроля юнитом, у вас есть контроль "стаи", и игра сама знает как этой "стае" себя вести. Вы можете сфокусироваться на глобальной войне, у вас нет необходимости управлять каждой "кучкой" по 5 единиц как в других RTS.

По словам разработчиков, движок Nitrous способен симулировать сражения с участием до десяти тысяч индивидуальных юнитов. Звучит здорово, но я тестировал сотню юнитов на GTX 970+Corei5 4570, и игра не дает нужной производительности на максимальных настройках качества, что уж там нужно для их тысяч?

Заключение

Кроме как любителям стратегий, Ashes of the Singularity кому-то посоветовать непросто. Игре можно простить ее графическую запущенность, учитывая то, что сделан упор на прорисовку большего количества боевых единиц. Да, это можно рассматривать как интересною особенность, если вам хлеба в рот не клади, дай в стратегии поиграть. Также интересна механика продвижения и захвата территории. "Стратеги" уже сами все решили, а остальным при цене игры в 699 рублей советую пройти мимо.

Ashes of the Singularity - стратегия выполненная в научно-фантастическом стиле с инновационным подходам к сражениям, благодаря чему геймеры смогут командовать одновременно сотнями тысяч юнитов.

Вопреки всем предсказаниям футурологов технологическая сингулярность незаметно подобралась к человечеству, что привело к гибели цивилизации в знакомой форме. Общество покинуло свои тела и ушло в виртуальный мир, создав при этом нечто подобное единому разуму. В это время искусственный интеллект Хаали даёт жизнь новой расе "Субстрат". Сюжет развивается на основе столкновения двух высших разумов в войне за возможность заполучить " компьютроний" - материал, нужный для вычислений. Война охватывает галактику, что обуславливает сражения не только на планетах, но и между ними.

Стиль нового проекта Stardock перенял идеи, предложенные Крисом Тейлором в Total Annihilation и Supreme Commander. Генераторы энергии, тонны металла, масса используемой техники и спокойный геймплей - вышли на новый количественный уровень. Насчет качества сказать что-либо трудно. Остаётся надеяться, что проект доведут до ума как можно скорей.