Planetary annihilation юниты. Скорее мертв, чем жив: рецензия на Planetary Annihilation: Titans

Planetary Annihilation: TITANS - это игра в жанре стратегия, разрабатываемая Planetary Annihilation Inc для платформы PC. Окружение в игре относится к cтилистике фантастика, а выделить особенности можно следующие: стратегия, стратегия в реальном времени, космос, для нескольких игроков, роботы, научная фантастика, строительство базы, война, кооператив, строительство и другие. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока», «для нескольких игроков» и «совместная игра».

Во всем мире игра Planetary Annihilation: TITANS распространяется по модели разовая покупка издателем Planetary Annihilation Inc. На данный момент стадия игры - запущена, а дата её выхода - 18.08.2015. Бесплатно скачать Planetary Annihilation: TITANS, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка. Игра поддерживает русский язык.

MMO13 еще не вынес Planetary Annihilation: TITANS оценку. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого оценивают эту игру своими отзывами на 7.9 баллов из 10.

Официальное описание игры гласит:

«Управляйте огромными армиями и развяжите войну посреди целых солнечных систем. Разбейте вражеские силы с помощью сокрушительных ТИТАНОВ и уничтожьте целые планеты с помощью высокотехнологичного супер оружия!»

Ваш браузер не поддерживает это видео.

TLDR; great game, large scale, has nukes, can blow up planets, but can be fustratingly slow in the late game. The game is totally worth your money if it costs less than 5 dollars.

Update (1/27/19): The devs just announced that their servers have been optimized for more performance. I haven"t tested it out yet but it sounds very promising.

Ignoring the questionable decisions that the developers have made about the game, in terms of funness (you can say whatever you want, but the word is real to me), PA: Titans is one of the best RTS games that I have played. Unlike many other RTS games, the game runs on a flow economy, so rather than paying upfront the complete cost of a unit, your resources slowly drain as your unit becomes built, which leads to interesting tactics, like destroying most of the power generators of your opponent if you spot them building game enders, effectively pausing their production.

Obviously, the game allows combat over many different planets / gas planets / asteroids at the same time, so managing your bases and armies at over 7+ planets at the same time can become interesting. Although the gameplay can start to feel repetative after playing for a long time, there are many mods made by the community (such as the legion expansion) that completely changes how the game feels, and adds a twist to the game.

With the addition of titans and other units in this expansion, it allows for new ways to defeat your enemies instead of relying on nukes / halleys / unit spam. For a example, if you can"t seem to control a planet, using nukes/units, and you don"t want to spend time landing on another asteroid and building a halley, and waiting for the halley to hit the planet, you can instead invade a small part of the planet, defend it with everything you got, and blow the planet up using a Ragnorak Titan.

The main issue of the game for me is that everything becomes extremely slow after playing a long game because the servers can"t handle the lag. It can be very fustrating to launch a "suprise" attack onto your opponents with bombers, and having them take 10 minutes to travel across half the planet due to lag, and then watching your opponent blow them up because the lag allowed him enough time to think and react to your attack. Overall, for a game that I purchased for 4 dollars from a sale, the game is a absolute steal for that price. However if you are paying the full price of this game, watch people play the game and see if the sheer scale, nukes, death lasers, exploding asteroids and planets is what you would enjoy in a solid RTS.

Edit: After playing this game for over a year, it seems like the developers have stopped creating content for the game, and are only fixing bugs, performing rebalances, and adding commanders which just have new looks (the community has already made mods for the latter two points, the devs essentialy just integrated them into the game). If you are expecting a game that will evolve with new official gamemodes, etc. then don"t get your hopes up (although there are many amazing community mods like the legion expansion mod which adds a entire new faction, and custom maps where you race scout vehicles).

На мой взгляд, название жанра «стратегия в реальном времени» несколько ошибочно. Оно вводит в заблуждение. Конечно, во многих таких играх главное – быть самонадеянным полководцем и тщательно выстраивать огромные массы танков и солдат, превращая их в беспощадный пинцет, который будет сдавливать вашего противника, пока тот не лопнет, как прыщ под давлением, но быть военным командиром – это на самом деле только часть процесса.

Как минимум столь же важна ваша игра как экономиста: ваша способность строить и управлять конвейером, который будет быстро и эффективно производить военные машины, необходимые вам, чтобы провести сеанс смертельной дерматологии, чтобы стереть вашего противника с лица… того, за что вы там воюете.

Нигде это не справедливо так, как в . Вам понадобится не только заниматься обеспечением эффективной поддержки с воздуха для ваших танков или слежением за тем, чтобы ваши драгоценные артиллерийские юниты чувствовали себя удобно и в безопасности; вам также придётся наладить постоянный поток этих вещей, непрестанно ставя в очередь новые заказы на ваших заводах. Если для эффективного осуществления вашего замысла не хватает металла или энергии, вам просто придётся приказать своим строительным юнитам возвести больше генерирующих ресурсы сооружений.

Если вам не хватает строительных юнитов, то лучше вам их наштамповать побольше и, раз уж вы этим занимаетесь, не забудьте приказать им построить также более крупные заводы, которые, в свою очередь, будут собирать более крупных, более эффективных юнитов, которые смогут сместить баланс в этой гонке вооружений. Возможно. Если вы сможете их произвести в достаточном количестве.

Этому нет конца, но, наверное, этим война и является по своей сути – этой вечно пульсирующей синергией стратегии и тщательно управляемой экономики. Особенно беспрестанно это в Planetary Annihilation, ведь вы же не хотите остаться без энергии или металла, необходимых для создания вашей армии. Здания, которые генерируют ресурсы, рады будут производить до бесконечности, стоит вам их установить, что означает, что вам не нужно нормировать – вам нужно только получать больше. Больше и быстрее.

Беспрестанно ещё и потому, что здесь пока нет кнопки паузы.

В игре сейчас нет и опций сохранения и загрузки, чего я тоже не замечал. Всё это означает, что, как только игра началась, ты находишься в ней до тех пор, пока кто-нибудь не выиграет или все не выйдут.

И всё же темп игры означает, что даже крупные битвы – битвы с участием полдюжины игроков, воюющих на нескольких планетах и спутниках, – не отнимут у вас так уж много времени. Они будут наращиваться и наращиваться, пока орбитальные лазеры и суперогромные боевые корабли не заполонят карту или, быть может, пока кто-нибудь не поставит точку, отправив небольшой спутник по траектории столкновения с вашим родным миром.

Это действительно игра о межпланетном истреблении. На более крупных картах может быть несколько планет и спутников, между которыми курсируют громадные транспортные шаттлы, тогда как спутниковые сети и орбитальные платформы владеют небесами. Если вы хотите более быстрого конфликта, возможны битвы и на одной планете, но онлайновые игры склоняются в сторону боёв в масштабах Солнечной системы. Хотя там сейчас не так много игроков, почти каждый раз когда я заходил, вёлся набор как минимум в одну игру, причём обычно это был масштабный конфликт. Так что, если вас интересует что-то поскромнее, обращайтесь к ИИ.


Он тоже является способным противником. Хотя как дружественные, так и вражеские юниты время от времени испытывают странные проблемы с нахождением дороги, когда проделывают свой поспешный путь по планете, ИИ определённо знает важность щёлканья хлыстом у конвейера, а также выгоду создания разнообразной армии. Это в норме вещей – говорить о принципе «камень-ножницы-бумага» применительно к юнитам в RTS, но в Planetary Annihilation это особенно бросается в глаза, и некоторые юниты убивают других в считанные секунды; артиллерия и бомбардировщики особенно разрушительны против медленно передвигающихся, но в остальном надёжных наземных юнитов.

ИИ также довольно стремительно адаптируется к вашему выбору того, что строить. Я видел, как один противник направил своё производство в русло космической гонки, как только почуял присутствие моих орбитальных оружейных платформ. До этого мои спутники видели, что он возводит наземные силы, которые я бы с лёгкостью полил небесным огнём. Затем грубиян начал обгонять меня, заполняя небеса дешёвыми орбитальными истребителями.

Однако быстрый темп игры означает, что большинство битв у меня заканчивалось до того, как можно было начать создание самых больших и впечатляющих юнитов. В Planetary Annihilation выигрываешь, разрушив вражеский Коммандер – суперюнита, который возводит первый уровень сооружений и заводов. На этих заводах вы затем можете получить новых строительных юнитов, которые, в свою очередь, могут строить специализированные заводы, которые производят более продвинутых юнитов. Громадные боевые корабли и сотрясающие землю супертанки – это, конечно, здорово, но на практике зачастую мудрее наплодить многочисленные силы дешёвых или средних юнитов. Многочисленная и разнообразная армия – это одновременно хороший разносторонний вариант и гораздо более быстрая альтернатива строительству и управлению инфраструктурой, необходимой для того, чтобы добраться до высоких технологических уровней.

Управление всегда – одна из сложнейших задач, и даже в малой игре может происходить очень много всего. После того как Коммандер проложит фундамент вашей первой базы, нужно, чтобы заводы постоянно штамповали юнитов, а другие строительные юниты постоянно возводили новые сооружения или усиливали вашу защиту. Нужно заглядывать на боевую сцену и отдавать приказы юнитам, и когда первые спутники достигают орбиты, то понимаешь, что руководишь землёй, воздухом, морем и орбитальными силами.


Одним это покажется восхитительным, для других это будет как жонглирование песком, но, к счастью, это не та игра, которая требует слишком много микроменеджмента. Uber Entertainment намного упростила жизнь, добавив кучу клавишных комбинаций быстрого вызова и способов постановки заказов в очередь, а также довольно изящное решение «картинка в картинке», которое позволяет поглядывать за тем, как разворачивается действие где-то ещё.

Есть также очень умная «хронокамера» – инструмент, который позволят отматывать время назад и проигрывать какое-либо действие. Поскольку паузы нет, это означает, что игра по-прежнему где-то идёт, пока вы этим занимаетесь, но это удобная возможность для анализа. План заключается в том, что она будет работать в связке с сохранениями, которые добавят впоследствии, и позволит игрокам эффективно путешествовать в прошлое, перемещаясь к любому этапу игры и переписывая её историю. Эта идея подаёт большие надежды.
Подаёт надежды и то, какой Planetary Annihilation выглядит гармоничной и близкой к готовности. Это уже бросающая вызов, чуть ли не накрывающая с головой RTS, которая выглядит сбалансированной и умной, обладает удобным интерфейсом и сильным оркестровым саундтреком. Найти оппонентов нетрудно, сетевой код показывает хорошие результаты даже в загруженных играх с сотнями юнитов, играть можно на просторах кажущейся бесконечной галактики процедурно генерируемых планет, а для тех, кто чувствует себя особенно божественно, есть проектировщик звёздных систем, который позволяет создавать свою собственную.

Всё это делает отсутствие паузы и сохранений ещё более необычным, но я бы не сказал, что мне так уж сильно их не хватает. Куда более вопиющим было то, что время от времени меня выкидывало из меню на рабочий стол, но этого никогда не случалось, когда я собственно воевал.


В Uber говорят, что Planetary Annihilation уже находится на стадии не беты, а на стадии, которую разработчики довольно-таки робко называют «гаммой», на которой будет происходить много корректировок и балансировок, а также добавление некоторых тонких, но значительных элементов, таких как деформируемая территория, восстанавливаемые обломки и возможность поджигать леса. Манипуляции с территорией будут кстати, поскольку сейчас планеты игры кажутся пустыми и тактически неинтересными.

Хотя иная гора может послужить препятствием, единственная вещь, которая по-настоящему отделяет вас от врага – это расстояние. С небольшим количеством точек столкновения и отсутствием необходимости сражаться за ресурсы контроль над территориями и маневрирование становятся по большому счёту не имеющими значения, что делает вашу работу как полководца менее волнующей. Многие войны выигрываются умом и находчивыми стратегическими решениями, но здесь обычно важнее просто превосходить экономикой и, следовательно, числом.

Planetary Annihilation представляется брутальной, бескомпромиссной, бросающей вызов стратегией в реальном времени, и, пока она проклёвывает путь из своего яйца, мы замечаем, что у неё острый клюв и свирепые когти. Это игра, которая требует вашего полного внимания, игра, которая вознаградит вас за преданность и старание (если вы продемонстрируете их в достаточном количестве) сладким чувством победы.

Соберитесь. Война такого масштаба не для трусливых.

Вышедшая в прошлом году Planetary Annihilation являла собой продукт не совсем завершенный (подробный обзор на неё ). Формально игра покинула ранний доступ, номинально же она оставалась в нем еще год. Одно время, патчи исправляющие стабильность и баланс, выходили чуть ли не каждый день. И даже не смотря на то, что игра предоставляла большое разнообразие в геймплейном плане, огромное количество юнитов и множество разных способов уничтожения своего соперника, от игры оставалось непонятное послевкусие, некая недосказанность и общая шероховатость. Сегодня, почти через год после официального выхода, Planetary Annihilation мало того, что обрела, наконец, свой законченный вид, так еще и обзавелась дополнением под названием Titans. Об этом и пойдет речь в обзоре.

Титаны - это независимое дополнение, продается отдельно и не требует оригинала. Насколько я понял, простая Planetary Annihilation больше вообще не поддерживается и не продается. Однако, все обладатели оригинальной игры при покупке дополнения получат скидку аж в 66%. Сейчас, в Стиме и на форумах идут горячие споры, о том, имели ли ребята из Uber Entertainment право продавать за отдельную сумму то, что и так должно было быть в игре изначально. Вопрос, как вы понимаете, риторический, ибо игра уже продается, так что оставим это на совести разработчиков. Лично я купил и не жалею. Хотя получить все бесплатно, естественно, было бы приятней и честнее.

Итак, чем же нас может порадовать свежий, обновленный билд Planetary Annihilation. Первое, что бросается в глаза - оптимизация. Игра по-прежнему требует мощную систему, с минимум 8 гигабайтами оперативной памяти, однако, с этой самой восьмеркой играется намного шустрее, причем даже в системах с большим количеством планет, нежели раньше. Планеты, к слову, тоже изменились в лучшую сторону, а именно обзавелись рампами - возвышенностями а-ля StarCraft с несколькими входами/выходами, на которых проще держать оборону. Вроде бы незначительная вещь, но сильно меняет изначальный геймплей. Теперь не нужно защищать базу на 360 градусов вокруг себя, достаточно удерживать небольшие проходы. К середине игры, когда и база и армия разрастаются до неприличных размеров, это, разумеется, перестает играть какую-либо роль. Тем не менее, плюс в карму разработчикам засчитан.

В списках нововведений аддона значится "интерактивное обучение", однако рассматривать его в серьез не стоит. Просто череда битв с небольшими пояснениями механики. Чтобы научиться играть, лучше зайти в режим "Галактическая война", местный аналог кампании. Он не изменился, со времен релиза, однако доведен до ума и улучшен - появилось много пассивных технологий дающих плюсы вашей армии, ИИ заставляет попотеть, кроме этого, здесь можно шаг за шагом освоить немалый парк техники, представленный в игре. В мультиплеере появился опциональный режим "Bounty Game Mode", пропагандирующий агрессивный геймплей - за убийство вражеского командира игрок получает часть его ресурсов. Сама сетевая игра, как утверждают многие, стала более стабильной.

Главным блюдом дополнения стали, разумеется, Титаны - огромные супер-юниты, способные в одиночку справляться с целыми армиями, но отнюдь не всесильные. Всего титанов пять: Атлас - колосоподоный четырехногий бот, при атаке вызывающий сейсмические колебания, уничтожающие войска вокруг него; Арес - передвижная крепость, обвешанная пушками и парящая над поверхностью планеты, в следствие чего способная передвигаться по воде; Зевс - воздушный титан, стреляющий сгустками электричества; Гелиос - орбитальная платформа, атакует все, а кроме того может связываться с телепортом и пересылать войска прямо на поверхность, над которой находится; Рагнарок - орудие судного дня, еще один инструмент для полной аннигиляции планеты, после постройки начинает бурить вглубь планеты и взрывает ее со всеми находящимися на ней юнитами. Титаны сильно разнообразят и без того не скучный геймплей, однако, как я уже упоминал, не являются ультимативным средством победы.

Помимо титанов в игру было добавлено около 20 новых юнитов. Многие из них всего лишь вариации уже существующих, например танк на воздушной подушке, однако есть и интересные экземпляры. Наноботы - очень дешевые и быстрые юниты, похожие на виспов из Warcraft 3, при массовом производстве просто таки лавиной обрушиваются на вражескую базу, что выглядит очень красиво. Прокси-командор - мини версия вашего альтер эго в игре, и здания все строит, и повоевать может. Неплохая поддержка на передовой. Передвижная ядерная установка, авианосец, производящий энергию самолет-дрон, атакующий все цели орбитальный крейсер - все эти юниты привносят в игру еще больше разнообразия и возможностей.

Год назад Planetary Annihilation в своем незавершенном виде могла оставить после себя неприятный осадок. Сегодня игра блистает во всей своей красе и вряд ли оставит равнодушным любителя жанра RTS(стратегий в реальном времени). Это все еще уникальная стратегия, в которой можно воевать не только на суше, море и в воздухе (что само по себе редкость), но и на орбитальном и межпланетном уровне. Игра, где можно устроить тотальное уничтожение планет несколькими способами, а число войск в армии ограничено лишь мощностью вашего компьютера и размером солнечной системы.

] is an expandalone version of Uber Entertainment’s Planetary Annihilation. The original game, Kickstarted and released last year, was trapped in the orbit of two RTS giants – Total Annihilation and Supreme Commander. Staff at Uber had worked on both games and their new venture was seen as a spiritual successor of sorts, pitting enormous robotic armies against one another, backed up by Commander units, supply-and-demand resource management, and base-building.

Titans adds, tweaks and modifies but does it do enough to make Planetary Annihilation worthy of a second look? I’ve been playing since late last week and here’s wot I think.

At launch, Planetary Annihilation had a singleplayer skirmish mode but concentrated its efforts on competitive multiplayer. The Titans edition – free to backers of the original and discounted for those who bought it after release – adds some flesh to the metallic skeleton of singleplayer, building on the Galactic War campaign mode that Uber patched in after launch. I’ve been playing for three days straight and that’s enough time to convince me that this is the definitive version of Planetary Annihilation. Sadly, that’s because the changes quickly bump up against the limitations of the current design, adding to it rather than significantly altering it. If ever there were a game that needed something new rather than MORE and BIGGER, Planetary Annihilation is it. Titans allows players to launch interplanetary nukes and to plough moons into their enemies’ planets, but always comes back to fighting over a small patch of land.

The headline additions, as the title suggests, are the Titan units. They’re enormous, capable of grinding armies into the dust and armed with super-weapons that can turn the tide of battle. There are new high-tier units in the other categories as well – naval, bot, vehicular and aerial – and a new tutorial to replace the limp video that came with the original game. The tutorial begins with the Titans and, presumably by accident rather than design, immediately shows that they’re not game-changers at all. They’re introduced as large units that can walk through an army and that’s almost precisely what they are. Big tanks in all but name.

Like so much in Planetary Annihilation, the Titans are a bigger form of something else. Units scale in power and size but there’s very little tactical variation between them. Occasionally you’ll need to build a navy to attack or defend a coastline, or might be forced to rely on airpower to hit vulnerable positions, but on the whole PA foregoes the Art of War in favour of the Graft of War. Efficiency wins out over inventiveness.

That’s not necessarily a bad thing. Some people prefer efficiency and the construction of a well-oiled war machine to the minute tactical details that can decide a specific skirmish, or the operational decisions that decide a war. PA is an efficient game for efficient people, and Titans greatest improvement lies in the ways it now communicates that efficiency to the player. The tutorial explains camera anchor points, continuous build queues, area of effect commands and the use of teleporters. It doesn’t QUITE manage to explain how the two-resource economy works but there are prompts whenever the flow of supply and demand is broken at one end or the other. Essentially, resources require constant balance between intake and output rather than long-term planning and storage.

It’s telling that the most important elements of PA: Titans are in its highlighting of the interface tools and shortcuts that make its frantic arms race manageable. Rather than overhauling any part of the game, Uber are attempting to show what already exists in a better light. They succeed but the fundamental design of the game continues to be frustrating. The occasional beauty of the planets – this is the Mario Galaxy of RTS games, with fully rotatable and explorable tiny spheres – means little when you spend most of your time zoomed out, ordering icons around a map whose shape serves to confuse distances rather than altering strategies.

The surfaces are more interesting now, at least. Multi-level terrain allows for defensive positions, bottlenecks through valleys and slightly more complex base construction. It’s an important change, adding a small but much-needed layer to the ground combat that is at the heart of PA’s eternal war. The other part of the war takes place between planets, using orbital units that can transport fabrication units to other bodies in a system. Those units can then construct teleporters to beam entire armies between planets and moons. At the top end of the research and construction ladders there are engines that can steer moons into enemy planets and evacuating a planet before such a strike was my favourite multiplayer moment. I still lost the round but ‘porting my troops out at the last minute felt like precisely the kind of grand scheme that PA should be host to.

Mostly, it’s tanks vs tanks or bots vs bots though, on a planet’s surface. I used the word ‘ladders’ above to describe the progress through tech. At the heart of PA, that’s what I see – a ladder that every player attempts to scramble up, in a race to the top. The Titans add another couple of rungs but don’t change the shape.

In the singleplayer Conquest mode, technologies must be unlocked from one mission to the next but I find that picking between a vehicle factory and a bot factory simply reminds me that there’s little difference between the two. There are other techs in the form of buffs that do allow for some strategic variation by powering up defensive structures or build costs for various units, but they don’t change the basic form of the race to the top, they simply add various boosts, bumps and hurdles along the way. The AI seems more interesting than in the base game, occasionally showing signs that it is something other than a perfect machine. That said, either I’ve become significantly better at the game, or the AI has had some of its advantages stripped away. It hasn’t put up as much of a fight as it did in the early days of the original release.

As I worked my way through the Conquest mode for the second time, I picked different technologies but ended up falling into the same patterns. The PA community talk about a third resource, alongside harvested energy and metal – that resource is attention. I can see the value in recognising that. With its multiple battlefields, various methods of attack and vulnerable Chess-King Commander, PA trains players to shift their gaze and effort from one spot to another, quickly and smoothly. I’ve become accustomed to that and I’d love to try some 2v2 multiplayer battles since I think the game shines with cooperative play, when attention can be divided and plans can become more elastic and complex.